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Copyright © 2002 [delphin]
Stand: 11.10.2002 |
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Alle machen wes Heidi will
Ein Teilnehmer macht zu der Musik eine Bewegung, und
alle aus der Gruppe machen diese Bewegung nach. Die Gruppe bewegt sich im Kreis. Nachdem der Teilnehmer seine Bewegung vorgemacht hat, zeigt er auf jemanden im Kreis, der die naechste Bewegung vormacht, die wiederum von allen nachgemacht wird usw. bis keiner mehr kann oder alle dran waren Variante: Alle stehen verteilt im Raum, der Spielleiter beginnt, bleibt dann stehen, wenn er nicht mehr weiter machen will und irgend jemand soll nun anfangen (ohne das eine große Pause entsteht). Dem der sich zuerst aus dem Stillstand der Gruppe herauslaeßt und eine neue Bewegung zur Musik beginnt, soll die Gruppe nun wieder die Bewegung nachmachen. Der Wechsel sollte moeglichst fließend vor sich gehen. Das Spiel ist beendet, wenn die Musik zu Ende ist oder wenn der Spielleiter es absagt oder wenn die Gruppe nonverbal uebereinstimmt, daß es jetzt genug ist. Variante: Alle stehen im Kreis. Die Gruppe soll versuchen, gleiche Bewegung zu machen, ohne daß eine Bestimmte Person sie vormacht. Diese Variante erfordert ein hohes Maß an Konzentration und aufeinander eingehen
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Aufgaben erraten und ausfuehrenufga
Alle Spieler sitzen auf Stuehlen im Kreis, einer wird fuer
kurze Zeit hinausgeschickt. Nun einigt man sich auf eine einfache Aufgabe, die der Einzelspieler erfuellen soll, z.B. Erika die Halskette abnehmen und sie Peter umhängen. Der hereingerufene Spieler wird darueber informiert, daß er eine Aufgabe erfuellen soll. Der Kreis der Spieler, der leise ein Lied summt, werde immer dann einmal laut summen, wenn er einen Teil der Aufgabe richtig erfuellt habe. Mit dieser Anweisung geht der Einzelspieler von einem zum anderen, um den Anfang seiner Aufgabe aufzuspueren. Wenn er bei Erika ist, wird das Summen ploetzlich laut - er weiß nun: hier soll ich etwas tun. Das Summen ist wieder leise. Der Spieler probiert weiter: er beruehrt Erikas Schuhe, ihre Armbanduhr, ihre Brille, ihre Halskette - lautes Summen. Er nimmt ihr die Kette ab und probiert sie vielleicht bei sich selbst - das Summen bleibt leise, also weiter. Wenn der Spieler Peter gefunden und ihm die Kette umgehaengt hat wird geklatscht. Die Aufgabe ist erfuellt. Nach einigen Durchgaengen koennen die Aufgaben allmaehlich schwieriger werden, Den eigenen leeren Stuhl in die Kreismitte stellen und sich selbst daraufsetzen, mit einem Kreisspieler den rechten Schuh tauschen, einen Schirm finden, aufspannen und mit ihm einen Kreisspieler zum Rundgang abholen.
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Aufstand zu zweit
Es werden Paare gebildet. Mit den Po's dann aneinander
hinstellen, Arme und Kopf haengen locker vorn ueber. Langsam Wirbel fuer Wirbel hochkommen, wenn beide aneinanderstehen ohne die Arme zu verschraenken hinsetzen. So wieder zu zweit aufstehen. Dann Arme miteinander verschraenken und wieder setzen und aufstehen. Dann den Partner auf den Ruecken nehmen, ein wenig lockern so daß jeder Wirbel spuerbar ist. Dieses wiederholt man bis eine gute Lockerung erreicht ist
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Eisscholle
Alle sind Pinguine (darstellen!) und stehen dicht gedraengt auf einer Eisscholle (aus Zeitungspapier). Der
Spielleiter steht außen und erzaehlt von der Treibfahrt der Scholle. Je mehr sie in waermeres Gebiet kommt, um so mehr schmilzt sie, d.h. der Spielleiter verkleinert die Eisscholle,
indem er Zeitungspapierstreifen abreißt. So treibt die Scholle weiter und wird kleiner und kleiner. Die Spieler muessen sich immer mehr gegenseitig halten und helfen. Das Spiel ist beendet, wenn die Gruppe droht "unterzugehen"
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Funken
Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Jeder Teilnehmer erhaelt
eine Nummer vom Spielleiter zugeteilt. Ein Spieler (Hauptfunker) beginnt zu funken, indem er die beiden Daumen mit der Spitze an die Schlaefe drueckt und mit beiden Haenden winkt. Sein rechter Nachbar winkt mit der linken Hand, sein linker Nachbar mit der rechten Hand. Der Hauptfunker funkt zu einem anderen Spieler und nennt dessen Nummer. Dieser und seine beiden Nebenfunker muessen sogleich reagieren und in derselben Weise weiterfunken. Zu Beginn ist ein wenig hin und her, mit der Zeit ist man aber eingespielt und kann ohne Probleme "funken".
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Gordischer Knoten
Alle im Kreis - Schulter an Schulter- Augen zu- Haende
ausstrecken und je eine Hand fassen- Augen oeffnen und versuchen ohne die Haende zu loesen den Knoten zu entwirren
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Impuls weiter leiten
Alle stehen im Kreis und fassen sich an den Haenden.
Spielleiter sendet per Spiendedruck einen Impuls los, der durch alle Haende fließt, bis er wieder am Anfang ankommt. Danach wird versucht ein schnellerer Impuls loszuschicken. Es kann auch versucht werden zwei Impulse nacheinander zu schicken, die sich gegenseitig jagen sollen.
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Jurtenkreis
Dieses Spiel erfordert ein gerade Teilnehmerzahl! Im
Kreis herum wird abgezaehlt: "1", "2", "1", "2" usw. Alle halten sich fest an den Haenden, Fuesse stehen fest zusammen nebeneinander auf dem Boden. Gleichzeitig lassen alle "Einser" mit geradem Koerper nach vorn, alle "Zweier" nach hinten "fallen". Dadurch entsteht - gehalten von den Armen der jeweiligen Nachbarn - eine Art Zick-Zack-Linie. Dann auf Kommando gleichzeitig Position wechseln ("1" nach hinten, "2" nach vorn. Oefter wechseln. Der Spielleiter sollte einige Male ueben lassen
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Kreisjonglage
Im Kreis wird ein Ball zu den anderen geworfen. Alle
muessen sich merken von wem sie den Ball bekommen haben und zu wem sie ihn wieder geworfen haben. Nach Beendigung der ersten Runde wird der Ball wieder auf die Reise geschickt - in der gleichen Reihenfolge. Nach und nach werden jetzt immer mehr Baelle in die Runde gegeben.
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Marionette
Ein Spieler ist eine Marionette. Er liegt flach auf dem Boden. Ein anderer ist der Marionettenspieler, er kann aus
jedem Punkt des Marionettenkoerpers einen Faden herausziehen und die Puppe damit bewegen. Nach einigen Minuten wechseln die Rollen. Es bietet sich an, dass der Puppenspieler
auf einem Stuhl steht
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Muehle
9 Hocker oder Stuehle werden in drei Reihen gestellt. Es
werden 2 Mannschaften mit je 3 Teilnehmern gebildet, die abwechselnd die Stuehle besetzen. Es darf nicht gesprochen werden, jede Verstaendigung muss unterbleiben. Die Parteien versuchen, eine Muehle zu bekommen (drei einer Mannschaft in einer Reihe, auch diagonal). Sie wird angezeigt durch Handheben oder Aufstehen
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Nachschub von Material
Die TeilnehmerInnen nehmen sich ander Hand. Nun versucht
die Gruppe so schnell wie moeglich einen Gymnastikreifen von vorne bis hinten durchlaufen zu lassen. Der erste steigt mit den Fuessen hineien und schiebt den Reifen ueber Koerper und Kopf, so dass der Reifen zum Nachbarn faellt.
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Nashorn, Elefant und Ente
Vor dem eigentlichen Spielbeginn wird erklaert, wie jeweils drei nebeneinandersitzende Spieler Nashorn Elefant und
Ente darstellen koennen: Fuer das Nashorn macht der mittlere Spieler mit beiden Haenden vor der
eigenen eine lange Nase. Seine beiden Nachbarn formen mit Daumen und Zeigefinger rechts und links an seinem Kopf die kleinen Nashornohren. Fuer den Elefanten formt der mittlere Spieler den Ruessel, indem er eine Hand an die Nase fuehrt und den anderen Arm durch den so entstehenden Kreis hindurchsteckt. Sein rechter und linker Nachbar bilden mit beiden Armen seine großen Elefantenohren. Fuer die Ente klafft der mittlere Spieler vor seinem Mund beide Haende als Entenschnabel auf und zu. Seine beiden Nachbarn wackeln im Stehen wie die Enten mit dem Po. Nun kann das Spiel beginnen. Alle Spieler sitzen im Kreis. Einer wird Spielleiter und geht in die Kreismitte. Er zeigt auf einen der Sitzenden und sagt dazu z.B. "Elefant". Der angesprochene Spieler muss nun - gemeinsam mit seinen Nachbarn recht und links - wie besprochen einen Elefanten darstellen. Moeglichst schnell nacheinander fordert der Spielleiter nun weitere Spieler auf, Elefant, Nashorn und Ente zu sein. Je schneller die Ansagen aufeinander folgen, desto mehr Aufmerksamkeit muessen die Mitspieler aufbringen, um ihren Einsatz nicht zu verpassen und nicht etwa das falsche Tier darzustellen. Wer einen Fehler gemacht hat, bleibt mit verschraenkten Armen im Kreis sitzen, darf aber nicht mehr mitmachen.
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Rallye - Gruppenweise vorbereitete Rallye
Jede Gruppe entwickelt fuer ihre Partnergruppe eine Orientierungsrallye (Weg- Verschluesselung und Aufgaben fuer
bestimmte Stellen / zu einem bestimmten Thema und Sonderaufgaben fuer den ganzen Weg). Die Unterlagen
(Wegbeschreibung und Aufgaben) werden ausgetauscht und die Rallye beginnt. Dabei ist es besonders einfach, wenn diejenige Person, die die Aufgaben notiert hat, am naechsten Tag mit der anderen Gruppe mitgeht. Dann koennen die Aufgaben noch spontan dem Verstaendnis der Gruppe angepasst werden. Ein gemeinsamer Zielort mit gemeinsamer Abschlussfete, wenn alle eingetroffen sind, ist besonders schoen
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Sag, was mimen wir
Einer oder mehrere Spieler werden hinausgeschickt. Die
Uebrigen einigen sich auf ein zusammengesetztes Hauptwort, von dem jeder Teil fuer sich mimisch dargestellt werden kann, wie zum Beispiel "Blindschleiche", "Huehnerleiter", u.ä. Die eine Hälfte der Gruppe mimt nun den ersten, die andere den zweiten Teil des Wortes, und die Spieler, die draußen waren, muessen das Ganze erraten. Selbstverstaendlich koennen auch Woerter mit mehr als zwei Bestandteilen genommen werden
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Schattenlaufen
5 Minuten lang ist der Spieler B der Schatten von Spieler A: er laeuft genau hinter ihm her und macht alle
Bewegungen moeglichst
praezise nach. Nach 5 Minuten Rollenwechsel. Alternativ zu diesem Spiel: Spiegelpantomime Der Spieler (Paare) stehen sich im Abstand von ca. 1 m gegenueber. A macht Bewegungen, die B genau spiegelbildlich nachmachen soll. Alles ohne Worte. Nach 5 Minuten Rollenwechsel. Es kann mit ganz alltäglichen Bewegungen z.B. aufstehen, Zähne putzen usw. begonnen werden. Den Einfaellen sind keine Grenzen gesetzt.
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Sitzkreis
Alle stellen sich im Kreis auf - Schulter an Schulter und drehen sich auf Kommando in eine Richtung. Danach gehen
sie noch ein Stueck weiter in die Mitte bis alle sehr eng beieinander stehen. Auf das naechste Kommando setzten sich alle langsam auf den Schoß der hinteren Person, so dass
alle im Kreis sitzen. Variante: Wenn der Kreis stabil sitzt, kann versucht werden langsam zu gehen.
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Spirale
Alle fassen sich im Kreis an den Haenden. An einer Stelle wird losgelassen und die anderen fangen an sich langsam um
diese Person zu wickeln ohne die Haende zu loesen. Wenn alle in der Spirale stehen faengt die erste Person aus der Spirale zu gehen, zwischen den Beinen, und zieht die anderen hinter sich her.
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Sprachlose Geburtstagsreihe
Der Spielleiter gibt folgende Anweisung: "Versucht
bitte, euch nach dem Tag und dem Monat eueres Geburtstages aufzustellen. Ihr duerft nicht miteinander sprechen, aber ihr duerft euch Zeichen geben, soviel ihr wollt, z.B. mit dem Kopf nicken, den Kopf schuetteln, Zahlen mit den Fingern zeigen usw." Die fertige Reihe wird zum Schluß auf ihre Richtigkeit ueberprueft, indem jeder laut sein Geburtsdatum nennt. Das Spiel kann dadurch erschwert werden, dass auch noch das Geburtsjahr als Ordnungsgesichtspunkt hinzugenommen wird. Auch kann das Zeigen wegfallen, so dass nur nicken erlaubt ist
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Sprungfeder
2 Personen stellen sich gegenueber auf, ca. 2 Armlängen
entfernt - sie lehnen sich nach vorne und halten sich an den Haenden und versuchen sich gemeinsam in den geraden Stand zu bringen. Danach entfernen sie sich noch ein Stueck weiter voneinander.
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Staebchenspiel
Je zwei etwa gleich große Spieler bilden ein Paar. Jedes
Paar bekommt ein Staebchen zugeteilt, z.B. einen Bleistift. Diese Staebchen muessen die Spieler zwischen den Fingerspitzen oder Handflaechen durch leichten Gegendruck halten. Ein Spielleiter stellt dann Aufgaben, die die Partner gemeinsam, immer mit dem Staebchen zwischen sich, lösen muessen, z.B. ueber einen Papierkorb steigen, sich im Kreis drehen und hinsetzen usw. Wer das Staebchen ue verliert, muss sich hinsetzen. Das Paar das uebrigbleibt hat dann das meiste Fingerspitzengefuehl. Der Spielleiter sollte mit leichteren Aufgaben beginnen und dann leicht steigern
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Streichholznest
Die Kooperationsaufgabe fuer jede Gruppe ist eigentlich ganz einfach: Abwechselnd soll jeder in der Gruppe ein
Streichholz auf den Flaschenhals drauflegen, so dass ein richtiges "Storchennest" entsteht. Man darf in der Gruppe nicht miteinander sprechen, soll sich aber untereinander helfen,
z.B. durch Zeigen auf eine Stelle, wo noch ein Holz hingelegt werden kann. Fallen welche herunter, so muessen diese anschließend wieder draufgelegt werden. Schafft jede Gruppe alle Hoelzer? Variante: Ohne Sprechen soll aus den Hoelzern der fuenf Streichholzschachteln ein Bild gelegt werden
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Teamwork-Story
Jeder Mitspieler schreibt auf sein Blatt in drei bis
fuenf Zeilen den Anfang einer Geschichte. Die Boegen werden so zusammengefaltet, dass nur die letzte Zeile zu lesen ist. Es wird an den Nachbarn weitergegeben. Nach diesem Schema wandern die Zettel durch die ganze Spielrunde. Ein Thema kann vorher festgelegt werden: z.B. "Wir erben ein Schloß" oder "Ist Fahrerflucht furr Flugzeugentfuehrer strafbar".Die Ergebnisse werden dann anschließend vorgelesen.
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Wer ist der Dirigent
Die Spieler sitzen auf Stuehlen im Kreis. Einer wird
gebeten, kurz vor die Tuer zu gehen. Waehrend er draußen ist, bestimmt die Gruppe einen Mitspieler zum "Dirigenten", der von seinem Platz aus pantomimisch bestimmte Instrumente spielt, z.B. Klavier, Cello, Gitarre, Geige, usw. Die restliche Gruppe macht diese Bewegungen nach. Der hinausgeschickte Spieler wird in die Orchesterprobe hereingerufen, wenn die erste Instrumentenbewegung im Gange ist. Der Spielleiter erklaert ihm, dass er den Dirigenten herausfinden muss. Dazu muss er alle Mitspieler genau beobachten, um festzustellen, von wem der jeweilige Wechsel der gespielten Instrumente ausgeht. Hat er den Dirigenten erkannt, geht dieser als naechster vor die Tuer, und ein neuer Dirigent wird bestimmt. Statt Musikinstrumente zu spielen, koennen auch andere Bewegungen vor- und nachgemacht werden, z.B. in die Haende klatschen, mit den Fueßen stampfen, die Arme drehen, sich den Bauch reiben, usw. Auch hierbei muss wieder erraten werden, welcher Spieler jeweils die Kommandos fuer die neue Bewegung gibt
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