Altenase
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Stand: 11.10.2002

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Gesellschaftsspiele

Alle machen was Heidi will

Nashorn, Elefant und Ente

Aufgaben erraten und ausführen

Rallay - Gruppenweise vorbereitete Rallay

Aufstand zu zweit

Sag, was mimen wir

Eisscholle

Schattenlaufen

Funken

Sitzkreis

Gordischer Knoten

Spirale

Impuls weiterleiten

Sprachlose Geburtstagsreihe

Jurtenkreis

Sprungfeder

Kreisjonglage

Staebchenspiel

Marionette

Streichholznest

Muehle

Teamwork-Story

Nachschub von Material

Wer ist der Dirigent?

 

Alle machen wes Heidi will

Ein Teilnehmer macht zu der Musik eine Bewegung, und alle aus der Gruppe machen diese Bewegung nach. Die Gruppe bewegt sich im Kreis. Nachdem der Teilnehmer seine Bewegung vorgemacht hat, zeigt er auf jemanden im Kreis, der die naechste Bewegung vormacht, die wiederum von allen nachgemacht  wird usw. bis keiner mehr kann oder alle dran waren Variante: Alle stehen  verteilt im Raum, der Spielleiter beginnt, bleibt dann stehen, wenn er nicht  mehr weiter machen will und irgend jemand soll nun anfangen (ohne das eine große  Pause entsteht). Dem der sich zuerst aus dem Stillstand der Gruppe herauslaeßt  und eine neue Bewegung zur Musik beginnt, soll die Gruppe nun wieder die  Bewegung nachmachen. Der Wechsel sollte moeglichst fließend vor sich gehen. Das Spiel ist beendet, wenn die Musik zu Ende ist oder wenn der Spielleiter es absagt oder wenn die Gruppe nonverbal uebereinstimmt, daß es jetzt genug ist. Variante: Alle stehen im Kreis. Die Gruppe soll versuchen, gleiche Bewegung zu machen, ohne daß eine Bestimmte Person sie vormacht. Diese Variante erfordert  ein hohes Maß an Konzentration und aufeinander eingehen

 

Aufgaben erraten und ausfuehrenufga

Alle Spieler sitzen auf Stuehlen im Kreis, einer wird fuer kurze Zeit hinausgeschickt. Nun einigt man sich auf eine einfache Aufgabe, die  der Einzelspieler erfuellen soll, z.B. Erika die Halskette abnehmen und sie Peter umhängen. Der hereingerufene Spieler wird darueber informiert, daß er eine  Aufgabe erfuellen soll. Der Kreis der Spieler, der leise ein Lied summt, werde  immer dann einmal laut summen, wenn er einen Teil der Aufgabe richtig erfuellt  habe. Mit dieser Anweisung geht der Einzelspieler von einem zum anderen, um den  Anfang seiner Aufgabe aufzuspueren. Wenn er bei Erika ist, wird das Summen  ploetzlich laut - er weiß nun: hier soll ich etwas tun. Das Summen ist wieder  leise. Der Spieler probiert weiter: er beruehrt Erikas Schuhe, ihre Armbanduhr, ihre Brille, ihre Halskette - lautes Summen. Er nimmt ihr die Kette ab und probiert sie vielleicht bei sich selbst - das Summen bleibt leise, also weiter.  Wenn der Spieler Peter gefunden und ihm die Kette umgehaengt hat wird geklatscht. Die Aufgabe ist erfuellt. Nach einigen Durchgaengen koennen die Aufgaben allmaehlich  schwieriger werden, Den eigenen leeren Stuhl in die Kreismitte stellen und sich selbst daraufsetzen, mit einem Kreisspieler den rechten Schuh tauschen, einen  Schirm finden, aufspannen und mit ihm einen Kreisspieler zum Rundgang abholen.

 

Aufstand zu zweit

Es werden Paare gebildet. Mit den Po's dann aneinander hinstellen, Arme und Kopf haengen locker vorn ueber. Langsam Wirbel fuer Wirbel hochkommen, wenn beide aneinanderstehen ohne die Arme zu verschraenken hinsetzen.  So wieder zu zweit aufstehen. Dann Arme miteinander verschraenken und wieder setzen und aufstehen. Dann den Partner auf den Ruecken nehmen, ein wenig lockern  so daß jeder Wirbel spuerbar ist. Dieses wiederholt man bis eine gute Lockerung erreicht ist

 

Eisscholle

Alle sind Pinguine (darstellen!) und stehen dicht  gedraengt auf einer Eisscholle (aus Zeitungspapier). Der Spielleiter steht außen  und erzaehlt von der Treibfahrt der Scholle. Je mehr sie in waermeres Gebiet  kommt, um so mehr schmilzt sie, d.h. der Spielleiter verkleinert die Eisscholle, indem er Zeitungspapierstreifen abreißt. So treibt die Scholle weiter und wird  kleiner und kleiner. Die Spieler muessen sich immer mehr gegenseitig halten und helfen. Das Spiel ist beendet, wenn die Gruppe droht "unterzugehen"

 

Funken

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Jeder Teilnehmer erhaelt eine Nummer vom Spielleiter zugeteilt. Ein Spieler (Hauptfunker) beginnt zu funken, indem er die beiden Daumen mit der Spitze an die Schlaefe drueckt und mit  beiden Haenden winkt. Sein rechter Nachbar winkt mit der linken Hand, sein linker Nachbar mit der rechten Hand. Der Hauptfunker funkt zu einem anderen Spieler und nennt dessen Nummer. Dieser und seine beiden Nebenfunker muessen sogleich reagieren und in derselben Weise weiterfunken. Zu Beginn ist ein wenig hin und her, mit der Zeit ist man aber eingespielt und kann ohne Probleme  "funken".

 

Gordischer Knoten

Alle im Kreis - Schulter an Schulter- Augen zu- Haende ausstrecken und je eine Hand fassen- Augen oeffnen und versuchen ohne die Haende zu loesen den Knoten zu entwirren

 

Impuls weiter leiten

Alle stehen im Kreis und fassen sich an den Haenden. Spielleiter sendet per Spiendedruck einen Impuls los, der durch alle Haende fließt,  bis er wieder am Anfang ankommt. Danach wird versucht ein schnellerer Impuls  loszuschicken. Es kann auch versucht werden zwei Impulse nacheinander zu schicken, die sich gegenseitig jagen sollen.

 

Jurtenkreis

Dieses Spiel erfordert ein gerade Teilnehmerzahl! Im Kreis herum wird abgezaehlt: "1", "2", "1", "2" usw. Alle halten sich fest an den Haenden, Fuesse stehen fest zusammen nebeneinander auf dem Boden. Gleichzeitig lassen alle "Einser" mit geradem Koerper nach vorn, alle "Zweier" nach hinten  "fallen". Dadurch entsteht - gehalten von den Armen der jeweiligen Nachbarn -  eine Art Zick-Zack-Linie. Dann auf Kommando gleichzeitig Position wechseln ("1" nach hinten, "2" nach vorn. Oefter wechseln. Der Spielleiter sollte einige Male ueben lassen

 

Kreisjonglage

Im Kreis wird ein Ball zu den anderen geworfen. Alle muessen sich merken von wem sie den Ball bekommen haben und zu wem sie ihn wieder  geworfen haben. Nach Beendigung der ersten Runde wird der Ball wieder auf die Reise geschickt - in der gleichen Reihenfolge. Nach und nach werden jetzt immer  mehr Baelle in die Runde gegeben.

 

Marionette

Ein Spieler ist eine Marionette. Er liegt flach auf dem  Boden. Ein anderer ist der Marionettenspieler, er kann aus jedem Punkt des  Marionettenkoerpers einen Faden herausziehen und die Puppe damit bewegen. Nach  einigen Minuten wechseln die Rollen. Es bietet sich an, dass der Puppenspieler auf einem Stuhl steht

 

Muehle

9 Hocker oder Stuehle werden in drei Reihen gestellt. Es werden 2 Mannschaften mit je 3 Teilnehmern gebildet, die abwechselnd die Stuehle  besetzen. Es darf nicht gesprochen werden, jede Verstaendigung muss unterbleiben. Die Parteien versuchen, eine Muehle zu bekommen (drei einer Mannschaft in einer  Reihe, auch diagonal). Sie wird angezeigt durch Handheben oder Aufstehen

 

Nachschub von Material

Die TeilnehmerInnen nehmen sich ander Hand. Nun versucht die Gruppe so schnell wie moeglich einen Gymnastikreifen von vorne bis hinten durchlaufen zu lassen. Der erste steigt mit den Fuessen hineien und schiebt den  Reifen ueber Koerper und Kopf, so dass der Reifen zum Nachbarn faellt.

 

Nashorn, Elefant und Ente

Vor dem eigentlichen Spielbeginn wird erklaert, wie  jeweils drei nebeneinandersitzende Spieler Nashorn Elefant und Ente darstellen  koennen: Fuer das Nashorn macht der mittlere Spieler mit beiden Haenden vor der eigenen eine lange Nase. Seine beiden Nachbarn formen mit Daumen und Zeigefinger  rechts und links an seinem Kopf die kleinen Nashornohren. Fuer den Elefanten formt der mittlere Spieler den Ruessel, indem er eine Hand an die Nase fuehrt und  den anderen Arm durch den so entstehenden Kreis hindurchsteckt. Sein rechter und linker Nachbar bilden mit beiden Armen seine großen Elefantenohren. Fuer die Ente klafft der mittlere Spieler vor seinem Mund beide Haende als Entenschnabel auf  und zu. Seine beiden Nachbarn wackeln im Stehen wie die Enten mit dem Po. Nun kann das Spiel beginnen. Alle Spieler sitzen im Kreis. Einer wird Spielleiter und geht in die Kreismitte. Er zeigt auf einen der Sitzenden und sagt dazu z.B. "Elefant". Der angesprochene Spieler muss nun - gemeinsam mit seinen Nachbarn  recht und links - wie besprochen einen Elefanten darstellen. Moeglichst schnell  nacheinander fordert der Spielleiter nun weitere Spieler auf, Elefant, Nashorn  und Ente zu sein. Je schneller die Ansagen aufeinander folgen, desto mehr Aufmerksamkeit muessen die Mitspieler aufbringen, um ihren Einsatz nicht zu  verpassen und nicht etwa das falsche Tier darzustellen. Wer einen Fehler gemacht  hat, bleibt mit verschraenkten Armen im Kreis sitzen, darf aber nicht mehr  mitmachen.

 

Rallye - Gruppenweise vorbereitete Rallye

Jede Gruppe entwickelt fuer ihre Partnergruppe eine  Orientierungsrallye (Weg- Verschluesselung und Aufgaben fuer bestimmte Stellen /  zu einem bestimmten Thema und Sonderaufgaben fuer den ganzen Weg). Die Unterlagen (Wegbeschreibung und Aufgaben) werden ausgetauscht und die Rallye beginnt. Dabei ist es besonders einfach, wenn diejenige Person, die die Aufgaben notiert hat,  am naechsten Tag mit der anderen Gruppe mitgeht. Dann koennen die Aufgaben noch  spontan dem Verstaendnis der Gruppe angepasst werden. Ein gemeinsamer Zielort mit gemeinsamer Abschlussfete, wenn alle eingetroffen sind, ist besonders  schoen

 

Sag, was mimen wir

Einer oder mehrere Spieler werden hinausgeschickt. Die Uebrigen einigen sich auf ein zusammengesetztes Hauptwort, von dem jeder Teil fuer  sich mimisch dargestellt werden kann, wie zum Beispiel "Blindschleiche",  "Huehnerleiter", u.ä. Die eine Hälfte der Gruppe mimt nun den ersten, die andere  den zweiten Teil des Wortes, und die Spieler, die draußen waren, muessen das Ganze erraten. Selbstverstaendlich koennen auch Woerter mit mehr als zwei  Bestandteilen genommen werden

 

Schattenlaufen

5 Minuten lang ist der Spieler B der Schatten von  Spieler A: er laeuft genau hinter ihm her und macht alle Bewegungen moeglichst praezise nach. Nach 5 Minuten Rollenwechsel. Alternativ zu diesem Spiel: Spiegelpantomime Der Spieler (Paare) stehen sich im Abstand von ca. 1 m gegenueber. A macht Bewegungen, die B genau spiegelbildlich nachmachen soll. Alles ohne Worte. Nach 5 Minuten Rollenwechsel. Es kann mit ganz alltäglichen Bewegungen z.B. aufstehen, Zähne putzen usw. begonnen werden. Den Einfaellen sind  keine Grenzen gesetzt.

 

Sitzkreis

Alle stellen sich im Kreis auf - Schulter an Schulter  und drehen sich auf Kommando in eine Richtung. Danach gehen sie noch ein Stueck  weiter in die Mitte bis alle sehr eng beieinander stehen. Auf das naechste  Kommando setzten sich alle langsam auf den Schoß der hinteren Person, so dass alle im Kreis sitzen. Variante: Wenn der Kreis stabil sitzt, kann versucht werden langsam zu gehen.

 

Spirale

Alle fassen sich im Kreis an den Haenden. An einer Stelle  wird losgelassen und die anderen fangen an sich langsam um diese Person zu wickeln ohne die Haende zu loesen. Wenn alle in der Spirale stehen faengt die erste  Person aus der Spirale zu gehen, zwischen den Beinen, und zieht die anderen hinter sich her.

 

Sprachlose Geburtstagsreihe

Der Spielleiter gibt folgende Anweisung: "Versucht bitte, euch nach dem Tag und dem Monat eueres Geburtstages aufzustellen. Ihr  duerft nicht miteinander sprechen, aber ihr duerft euch Zeichen geben, soviel ihr wollt, z.B. mit dem Kopf nicken, den Kopf schuetteln, Zahlen mit den Fingern zeigen usw." Die fertige Reihe wird zum Schluß auf ihre Richtigkeit ueberprueft, indem jeder laut sein Geburtsdatum nennt. Das Spiel kann dadurch erschwert werden, dass auch noch das Geburtsjahr als Ordnungsgesichtspunkt hinzugenommen  wird. Auch kann das Zeigen wegfallen, so dass nur nicken erlaubt  ist

 

Sprungfeder

2 Personen stellen sich gegenueber auf, ca. 2 Armlängen entfernt - sie lehnen sich nach vorne und halten sich an den Haenden und  versuchen sich gemeinsam in den geraden Stand zu bringen. Danach entfernen sie  sich noch ein Stueck weiter voneinander.

 

Staebchenspiel

Je zwei etwa gleich große Spieler bilden ein Paar. Jedes Paar bekommt ein Staebchen zugeteilt, z.B. einen Bleistift. Diese Staebchen muessen  die Spieler zwischen den Fingerspitzen oder Handflaechen durch leichten Gegendruck halten. Ein Spielleiter stellt dann Aufgaben, die die Partner  gemeinsam, immer mit dem Staebchen zwischen sich, lösen muessen, z.B. ueber einen Papierkorb steigen, sich im Kreis drehen und hinsetzen usw. Wer das Staebchen ue verliert, muss sich hinsetzen. Das Paar das uebrigbleibt hat dann das meiste  Fingerspitzengefuehl. Der Spielleiter sollte mit leichteren Aufgaben beginnen und  dann leicht steigern

 

Streichholznest

Die Kooperationsaufgabe fuer jede Gruppe ist eigentlich  ganz einfach: Abwechselnd soll jeder in der Gruppe ein Streichholz auf den  Flaschenhals drauflegen, so dass ein richtiges "Storchennest" entsteht. Man darf  in der Gruppe nicht miteinander sprechen, soll sich aber untereinander helfen, z.B. durch Zeigen auf eine Stelle, wo noch ein Holz hingelegt werden kann. Fallen welche herunter, so muessen diese anschließend wieder draufgelegt werden. Schafft jede Gruppe alle Hoelzer? Variante: Ohne Sprechen soll aus den Hoelzern  der fuenf Streichholzschachteln ein Bild gelegt werden

 

Teamwork-Story

Jeder Mitspieler schreibt auf sein Blatt in drei bis fuenf Zeilen den Anfang einer Geschichte. Die Boegen werden so zusammengefaltet,  dass nur die letzte Zeile zu lesen ist. Es wird an den Nachbarn weitergegeben.  Nach diesem Schema wandern die Zettel durch die ganze Spielrunde. Ein Thema kann vorher festgelegt werden: z.B. "Wir erben ein Schloß" oder "Ist Fahrerflucht furr  Flugzeugentfuehrer strafbar".Die Ergebnisse werden dann anschließend  vorgelesen.

 

Wer ist der Dirigent

Die Spieler sitzen auf Stuehlen im Kreis. Einer wird gebeten, kurz vor die Tuer zu gehen. Waehrend er draußen ist, bestimmt die Gruppe  einen Mitspieler zum "Dirigenten", der von seinem Platz aus pantomimisch  bestimmte Instrumente spielt, z.B. Klavier, Cello, Gitarre, Geige, usw. Die  restliche Gruppe macht diese Bewegungen nach. Der hinausgeschickte Spieler wird  in die Orchesterprobe hereingerufen, wenn die erste Instrumentenbewegung im Gange ist. Der Spielleiter erklaert ihm, dass er den Dirigenten herausfinden muss. Dazu muss er alle Mitspieler genau beobachten, um festzustellen, von wem der  jeweilige Wechsel der gespielten Instrumente ausgeht. Hat er den Dirigenten erkannt, geht dieser als naechster vor die Tuer, und ein neuer Dirigent wird bestimmt. Statt Musikinstrumente zu spielen, koennen auch andere Bewegungen vor- und nachgemacht werden, z.B. in die Haende klatschen, mit den Fueßen stampfen, die  Arme drehen, sich den Bauch reiben, usw. Auch hierbei muss wieder erraten werden,  welcher Spieler jeweils die Kommandos fuer die neue Bewegung gibt

 

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